「Android」端末で「ビーコン」を受信

小さいエリアでの通信や端末同士の位置情報を利用したサービスに興味がある。
Androidの開発環境を用意したのでAndroid端末のBLEを利用した「ビーコン」について調べた。

BLEを利用した「ビーコン」は、Bluetooth機器のペアリング時使用していた、アドバタイジングパケットを利用した発信機なイメージ。
その信号をひろって「ビーコン」のIDや信号の強さなどの情報から位置情報サービスに利用するのだろうと思っている。

BLEを利用した「ビーコン」には、Appleの「iBeacon」とGoogleの「Eddystone」があるらしい。
今回は情報が多そうな「iBeacon」を対象とする。

1.テスト用のアプリのインストール

自分で書いたコードが正しく「iBeacon」の受発信を行えているかをテストするためアプリとして以下のものを使用させてもらった。

2.ビーコンライブラリの登録

サンプルコードが豊富なビーコンライブラリの「AltBeacon」を使用する。
ライブラリの登録は「プロジェクトの構造」画面で行う。

「Android Studio」を起動し、プロジェクト、「プロジェクトの構造」>「app」>「依存関係」タブの「+」ボタンを押下するとプロジェクトへライブラリの登録する画面が表示される。
「altbeacon」と入力して検索ボタンを押下すると「org.altbeacon:android-beacon-library」がヒットするので選択し登録する。

「プロジェクトの構造」
ライブラリの登録

build.gradleファイルのdependenciesに次の行が追加されていることを確認。

3.BLE関連のPermissionの追加

BLEデバイスにアクセスできるように「app/src/main/AndroidManifest.xml」に次のような設定を追記。

4.「Android」端末側の設定

Bluetoothにアプリケーションがアクセスできるようにするため「Android」端末側の設定が要るようだ。まず、Bluetoothを有効にする。

一度アプリケーションをデプロイした後に、
「設定」>「端末管理」>「アプリケーション」>[デプロイしたアプリケーション]をタップする。「アプリ情報」の「許可」をタップすると「位置情報」の許可設定ができるようになっているので有効にする。(※)

※この許可をしていないと下のようなメッセージが出力されBluetoothにアクセスできない。

5.ビーコン受信のJavaコード

6.実行

上記のコード実行しiOS版の「Beacon入門」から「ビーコンの発信」を行うと以下のようなログが出力された。
動作しているようだ。

次は発信(送信)を試そう。

Unity3DでDebugする

CUDLRによるデバッグ

CUDLR

CUDLR(Console for Unity Debugging and Loggin Remotely)
Unityアセットストアより無料で入手可能なアセット
ターゲットのデバイスに、簡易なWebサーバ(のような物)を稼働させ、Log等をブラウザから確認可能したり
幾つかの簡単なコマンドを実行可能にするツール

使用方法

デバッグオブジェクトの追加

CUDLRの機能を使用するには、GameObjectとして配置する必要があります。
プロジェクトを開き、HierachyウィンドよりEmptyObjectをシーンへ追加し
追加したGameObjectへ、コンポーネントとしてCUDLRのServerを追加します。


Assets/CUDLR/Script/Serverをコンポーネントとして、GameObjectへ登録する

確認の為に、下記のようなコンポーネントを登録します

ビルドし、Deviceにインストールし、アプリケーションを起動します
起動後、ブラウザでhttp://[DviceのIP]:55055/へアクセスすると、実行中のアプリログが確認できます。
DeviceのIPは事前に確認しておいてください。

サンプルで設定したコンポーネントのログが出力されていますね

コマンドを幾つか実行する事もできます。

オブジェクトリストを表示してみます

注意点

リリースモジュールに含まれると、セキュリティー上のリスクとなります。
リリース時にはCUDLRオブジェクトの削除を忘れずに行いましょう

VSCodeによるデバッグ

次にVSCode上にブレークポイントを設定し、ステップ実行を行ってみます

テスト用のコードを少し改変し、ビルド、インストールを行います

アプリの起動後、CUDLRで確認します。

一定時間毎にログが出ていることが確認できます。

VSCodeにブレークポイントを設定します

左のメニューより虫のようなアイコンを選択します

デバッグ対象をAndroidPlayerに変更し、再生(▶ボタン)を選択する


DeviceにAttacheできました。

しばらく待つと、ブレークポイントで止まる事が確認できます。
変数の中も確認できました。

これで開発が進められそうです。

最後に

執筆時点で、2018.2.0b5がリリースされていたのですが、これはBetaリリースです。
こちらのバージョンはVSCodeからDeviceniにAttacheできませんでした。
xxxx.x.0fxと行ったバージョンが正式バージョンのようですので、利用する際は注意しましょう

「Android」端末で「Hello World」2

androidアプリを作りたい。
まずはお約束の「Hello World」を出力するまでのメモのその2。
実機の実行とデバッグについて触れる。

5.実機「Android」端末(Fujitsu Arrows M03)で実行する

まず、IDEを使ったデプロイ・デバッグができるように「Android」端末を開発者モードに切り替える。

「Android」端末の「アプリ一覧」画面から、「設定」>「端末管理」>「端末情報」と選び、「ビルド番号」を数回タップ。「これでデベロッパーになりました!」とメッセージが出力されたら「端末管理」に「開発者向けオプション」が表示されるようになる。

「アプリ一覧」画面
「設定」画面
「端末情報」画面
※「開発者向けオプション」は当初表示されない
「端末情報」画面
ビルド番号を数回タップ後に表示されるメッセージ

「開発者向けオプション」画面で「OFF」から「ON」に切り替え、「USBデバッグ」にチェックを入れる。

「開発者向けオプション」画面

PCとAndroid端末をUSBでつなげるとUSBデバッグの許可を求めてくるので「OK」を押下する。

IDE(Android Studio)に戻り、再び「ツールバー」から「実行」ボタンを押すと「デプロイ対象の選択」画面に実機(FUJITSU ArrowsM03)が選択可能になった。

「デプロイ対象の選択」画面
「FUJITSU ArrowsM03」で実行
6.デバッグモードで起動しブレーク(停止)させる

ブレークポイントの置き方は他のIDEなどと同じ。ソースコードエディタの行番号の右隣をクリックすれば赤丸が表示され、その行でブレークできるようになる。

デバッグモードでデプロイ・起動するボタンはツールバーの「デバッグ」ボタン。

「デバッグ」ボタン
デバッグブレーク

起動中のプロセスにアタッチしてデバッグしたい場合は、「Andoroidプロセスへデバッガー接続」ボタンを押下する。
「プロセスの選択」画面でアタッチするプロセスを選択する。

「Andoroid
プロセスへデバッガー接続」
ボタン
「プロセスの選択」画面

これで開発する準備ができた。

「Android」端末で「Hello World」1

Androidアプリを作りたい。
まずはお約束の「Hello World」を出力するまでのメモのその1。
エミュレータで「Hello World」を出力するまで起動するまで。

事前準備として次のものを用意した。
  • 開発機:Windows 10
  • スマホ:Android 6.0.1 (Fujitsu Arrows M03)
1.「Android Studio」をセットアップ

AndoridのIDEを「Android Studio」をセットアップする。
developer.android.comからインストーラ(.exe形式)のファイルをダウンロードし、インストールを実行した。
「Android Studio」にはOpenJDKが同梱されているのでOracleJDKを別にインストール必要はないようだ。
「次へ」を連打してインストール終了。

developer.android.com
android studioのダウンロードページ
2.「Andorid Studioプロジェクト」を作成する

インストール直後に起動される「Android Studioへようこそ」画面で「新規Android Studioプロジェクトの開始」を選択。

「Android Studioへようこそ」画面

「Android プロジェクトの作成」画面で、適当な「アプリケーション名」「会社ドメイン」「プロジェクトのロケーション」を設定する。

  • アプリケーション名は、アプリケーションパッケージ名として使われるようだ。
  • 会社ドメインは、ルートパッケージ名として使われるようだ。
  • プロジェクトのロケーションは、ソースを配置する任意のディレクトリをセットする。
「Android プロジェクトの作成」画面

「ターゲット Android デバイス」画面で、「スマホおよびタブレット」にチェック、「API23: Android 6.0(Marshmallow)」を選択する。

「ターゲット Android デバイス」画面

「次へ」を押下するとプロジェクトが作成された。

プロジェクト作成後の画面
3.プロジェクト作成後の画面でエラーが出力された。

プロジェクトの作成後、Gradleが実行されるようだが、イベントログに下記のエラーが出力された。

このプロジェクトが使用するJDKのパスの設定が正しくないようだ。メニューの「プロジェクト」>「SDKローケーション」>「JDKロケーション」で「埋め込みJDKを使用する」にチェックを入れると同期(ビルド)が正常に行われた。

「プロジェクトの構造」画面

4.エミュレータ(AVD:Android Virtual Device)で実行する

作成された直後のプロジェクト(未だコードを加えていない)をとりあえず実行するために「Android Studio」に付属するエミュレーターを使用する。

エミュレータを管理するツール「AVDマネージャー」は、ツールバーの「AVDマネージャー」ボタンをクリックすると起動する。

ツールバー
「AVDマネージャー」ボタン

「仮想デバイス」画面で「仮想デバイスの作成」ボタンを押下。

「仮想デバイス」画面

「ハードウェアの選択」画面では、一昔前のデバイスをということで「Nexus 6」を選択した。

「ハードウェアの選択」画面

「システム・イメージ」画面では、プロジェクト作成で指定したAPIレベルと同じ「Marshmallow(APIレベル:23,Android 6.0)」を選択した。

「システム・イメージ」画面

「Android仮想デバイス(AVD)」画面では、デフォルトの設定をそのまま使用する。「完了」を押下すると設定したデバイスのエミュレータが登録され使用できるようになる。

「Android仮想デバイス(AVD)」画面

「ツールバー」の「実行」ボタンを押下するとアプリケーションのデプロイ先を選択できる「デプロイ対象の選択」画面が起動する。
作成した仮想デバイスを選択するとアプリケーションがデプロイされ起動した。

「実行」ボタン
「デプロイ対象の選択」画面

仮想デバイスで次のようにアプリケーション起動した。

仮想デバイス

うん?なにもコード書いていないのに「Hello World」と表示されている?(笑)もう少し手を加えよう。

「その2」続きます。

UbuntuでUnity3D

UbuntuでUnity3Dの開発環境を作ってみました

事前準備

今回は、Androidデバイスをターゲットにした開発を想定してセットアップします。
AndoridSKD等のセットアップを、事前に行っておきます。

セットアップするもの

  • Java
  • gradle
  • Android SDK
  • Android Studio

まずは、Java及びビルドツールのgradleをセットアップします。

$ sudo apt-get update
$ sudo apt-get install openjdk-8-java
$ sudo apt install gradle

次に、AndroidStudioをセットアップします。

$ unzip android-studio-ide-xxxxx.zip
$ sudo mv ./android-studio /opt
$ /opt/android-studio/bin/studio.sh

AndroidStudioのインストールは、解凍して任意の場所に配置するだけ完了です。
AndroidSKDはAndroidStudioの実行時に行われます。

Unity3Dのセットアップ

Linux版のUnity3Dは下記のコミュニティスレッドに最新の情報が入りますので、チェックします。
Unity3D(Linux版)コミュニティスレッド

スレッドをたどると(Build #20180504)が最新のようですので、ダウンロードページよりインストラーを取得し
記事の通りにセットアップを進めます。


$sudo chown -R $USER:$USER Unity-2018.1.0f2
$chmod +x Unity-2018.1.0f2
$./Unity-2018.1.0f2

インストーラーに沿って幾つか選択をすると、インストール完了です

Unity3Dの起動を行うと、ユーザの登録とライセンスの選択を促されるので
適切な内容を入力します。

ライセンス


personalを選択した場合、ライセンスは3種類より選択となります
無料で使うには、2番め、または3番めのライセンスとなります。
2番目は前年度の売上が100,000ドル以下の会社が対象
3番めはホビーユースとして利用する場合が対象
といったライセンスとなります。
一番上のものは、前年売上が100,000ドル以上の会社が対象となり、PlusまたはProで利用する事になります。
広告等を入れて、配布を行う場合は1番目、または2番目のライセンスを選択する必要があるようです。

アンケート


ライセンスを選択後にアンケートがありますので、入力します。
国籍、会社についての情報、Unityで何を作るのか等の入力をします。

起動


$ [インストールディレクトリ]/Unity-2018.1.0f2/Editor/Unity

正常にインストールが完了していれば、Editorが起動されます。

スクリプトエディタ

このままでも開発はできるのですが、スクリプトのデフォルトエディタがMonoEditorとなっています。

MonoEditorでのスクリプトデバッグでBread等、上手く動作しない部分がありましたので、VSCodeに変更します

VSCodeのインストール

VSCode公式にDebianパッケージが用意されていますので
ダウンロード後にインストールします。
Debianパッケージになっていると簡単で良いすね。

インストール後に、幾つかのプラグインをインストールします。

C#
Debugger for Unity
MonoBehaviour Snippets
あたりをインストールしました。

VSCodeプラグイン

インストールしただけではUnityEditorと連携できません。AssetStoreにプラグインが用意されていますので、検索しImportします。

Import後にスクリプトを選択してみると、VSCodeが表示され当該コードが表示されています(^^)

これで開発する準備ができました。